【开发者日志】桑泉峰:一趟圣地之旅

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嘿,大家好。我是Cam,我来聊聊我们的新碎层,桑泉峰。今天我们会聊聊幕后的设计思路还有我们的开发历程。桑泉峰对我们来说意义非凡,并且所有参与的人都付出了很多的努力。注意,以下的内容会包含对碎层的少量剧透!如果你还没体验过桑泉峰并且不想被剧透的话,那就现在回头吧!

我是认真的,这是给你的最后一次剧透警告。

还想看?很好。让我们开始吧。

动机——踏上征程

下一站 凯珊

能说这些事的感觉真好。或者说……能用键盘敲出来?懂的都懂。从一开始,我们就想让这个碎层成为玩家们对激战2里凯珊的初见。然而我们并不想破坏在下一个资料片——激战2:巨龙末日里玩家对探索凯珊的惊喜感。要同时满足这两点就变成了一个困难的挑战,也是我们迫切需要解决的问题。

首先,我们脑洞大开搞出了一堆关于这个碎层的时间点的想法。把这个碎层设定在古代历史里,遥远的未来,还是延续激战1: 盟与敌 的故事,这些在前期都考虑过。但是这些时期并不能很好的迎合我们的预期。我们想给出一个让玩家们有种莫名的熟悉感,有那么点不可思议,像是穿行在一段被遗忘的记忆里的设定。理想情况下,玩家们应该立刻就能知道自己在哪,却又能体会到第一次踏入一个新世界的好奇感和惊喜感。

这就把我们带到了变革之风的故事线结束到激战2开始之间的这段时间,一个只在历史记录里稍有提及的时期;一个凯珊在她的居民眼里正处在彻底转变的边缘的时代——没错,指的就是整个泰瑞亚。

当“何时”解决以后,“何地”很快就自己浮出水面了。这个碎层早期的讨论中有一个是重新启用一张在破碎观测台的废弃方案里的碎层的地图。这个碎层,内部称为“山”,是玩家们在狂风暴雨中爬山的场景。这个设定提供了我们新碎层的基础,而它的主题也有助于告知机制和整体流程。

当我们的设定敲定以后,我们就开始搭建一个完全符合我们构想的地图。

理念——团队合作

碎层的开发起步,和任何电子游戏一样,处在一个叫前期制作(preproduction)的阶段,或者简称前期(pre-pro)。在前期中,团队人员专注于高等级的细节。设定是什么?我们想专注于包括视觉上的和剧情上的什么主题?受众群体是什么?在我们回答这些问题并设立我们的目标后,一个计划就开始成形了。

每种专业的人员都开始实现他们的构想。剧情设计师设立舞台和故事走向然后开始设计玩家们如何介入其中。艺术家创作情绪板然后为他们的作品设立视觉目标。程序员研究和开发新的技术和工具用于内容创作。游戏设计师列出游戏流程图并开始设计机制雏形。质检分析师和监制帮助我们安排我们的开发时间计划并且确保我们的工作全程都是稳定和合理的。虽然看起来每个部门都在“各忙各的”,但是只有当一个团队紧密合作,分享想法和激发灵感解决问题的时候,我们才能打造出伟大的作品。

在团队接近前期制作尾声的时候,他们会创作一个“简报(pitch deck)”——把他们的计划可视化然后展示给由各个专业部门的领导者组成的领导团。每个人都要参与交流,提出批评,顾虑,或者认可。在简报结束时,整个团队不是回头去重新制定计划和解决反映出的问题,就是开了绿灯可以继续开发的下一个阶段:全面制作(full production)。

实施——螺母和螺栓

桑泉峰项目有一些我们在建立这个碎层时要遵循的关键主题。我们的目标是专注于一个情绪化的剧情,而这个剧情是为一个混乱的空间带来平静。为了达成这一点,整个团队合作起来从各个方面表达出情感基调。

作为开始,我们的地图艺术家设定了舞台,创作了一个月光下的桑泉峰,然后用一场可怕的,凶残的风暴包裹起来。注意一下天空,随着你们在碎层中的推进,天气会因为你们的行动而相应的变化。

当环境开始成型,剧情师和设计师紧密合作打造出故事和角色。为了确保每个情绪节点都能为整体服务就花了很多时间,而这一系列的事件也能呼应碎层可重复性的内容形式。

接下来,我们的故事确定了整个碎层的走向,而且也由此启发出能和剧情紧密结合的游戏玩法。“经受考验”成为了我们的核心主题之一,也让我们设计出了不仅好看还很疼的标志性攻击,需要小队协作才能抗下,尤其是高难度等级。

这个过程一直持续到我们感觉已经在一个稳定的基础上建立起一个坚实的框架为止。当我们做到这一步时,就是深入处理细节和补充战斗过程的时候了

翻来覆去——追求乐趣

在开发过程里,会有那么一个阶段,就是你已经成功的把游戏的各个部分都拼装在一起了,但是游戏体验却没有达到最好。有时候是讲故事没讲到点上,或者可能是核心玩法循环会让玩家们苦战几个小时。

当这些情况出现的时候,我们有一句经常用来指引我们开发方式的行话:“灭的果断,追求乐趣(Fail faster and follow the fun)”

这句话具体表现为两个理论。首先,尝试,失败,再尝试这种方式比花费相同的时间让事情一次性完美成功要强。重来就是成功的关键。其次,当你建立和测试你的游戏的时候,要寻找最能让玩家觉得好玩的东西,然后再重点加强这一体验。即使这意味着你需要砍掉一些游戏里你非常想保留的东西,因为没什么作用。

开发碎层的时候,我们会尽量遵循这一原则。对桑泉峰来说,我们意识到开发过程会经历一个反复试玩的循环过程,这样我们就可以快速发现好玩的部分然后有足够的时间去利用它。为了达成这一点,我们把这个碎层的内容分成了几个独立的可执行部分。

最终boss把桑泉峰里所有的机制组合为一场史诗级战斗,所以从这里下手开发会比较合适。当一个机制需要为了boss战而调整或精细化的时候,这些改动会传播到这个碎层的其他部分。而如果这个机制由于任何原因不能发挥作用,我们就可以安全的砍掉它而不用再反回去重新思考其他的遭遇场景。

这种反向开发思路能让我们修复bug,处理反映出的问题,也能显著的提升建设速度。当开发差不多结束的时候,我们每周都要反复试玩三到四次!

这个碎层的开发是从今年年初开始的,目标是创造一个包含很多不同目的的体验:给出一个凯珊的初见,提供一段值得回忆的故事,和通过新的有趣的方式来挑战玩家。

随着今年时间的推移,开发期演变和适应了在家办公的环境需求。这个碎层里的故事也有了新的意义,代表整个团队面对了新的挑战,也体现了我们对满怀的希望,勇气,和爱的感受。

我希望你们能在桑泉峰的游戏过程中找到乐趣。召集你的盟友然后出发去给一片混乱之地带来平静……而对于那些想要接受先驱的挑战的人,记住:团结就是力量。

永远不要质疑这一点。

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