【新闻资讯】工作室更新:关于世界重组和世界之战的未来

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本文所使用的部分译名为战火互娱所提供的官方译名,如转载请标注和风议会搬运。

大家好,

安排好你的时间!世界重组功能将于9月24日至10月1日进行的第一次Beta测试活动。(美服时间,国服时间待定)今天我们在这里概述世界重组的开发和Beta测试计划,并讨论世界之战游戏模式的未来。我们将首先介绍该功能的总体愿景,然后介绍前两个推出阶段引入的功能。

世界重组:概述

世界重组是一项旨在解决玩家人口失衡并创造精彩比赛的功能。它通过弃用当前的“分区”(又名世界/服务器)概念并将匹配系统引入游戏模式来实现这一点,在这种模式下,我们将按照一份既定的时间表,把玩家、公会和联盟(玩家管理的组织)以一种独特的方式重新分配为新的“团队”(以前称为分区)。这为我们在创建新团队时提供了更大的灵活性,并有助于解决人口随时间的自然波动问题。它还将使玩家在选择他们想与谁一起玩的过程中拥有更多的自主权,并允许长期存在的联盟继续一起游玩。

在每个赛季的开始,现有的“团队”将被打乱并被重新匹配。世界之战中的术语“赛季”现在指的是两次重新分组之间的一段时间。一个赛季的长度尚未最终确定,但可能长达八周。在赛季开始之前,玩家可以选择他们当前想要在该赛季中加入的公会(以及联盟)。一旦开始重新匹配,对玩家所选公会的任何更改将在下个赛季生效。虽然每支团队的组成在一个赛季中都是固定的,但现有的升降级机制仍将保留,这使得玩家每周都会与不同的对手进行对战。

在赛季开始前没有选择世界之战公会的活跃玩家将自动匹配到一个团队。新玩家或在赛季开始前长时间不活跃的成员将不会被自动匹配,但可以选择他们想加入的团队。一旦达到人口上限,团队将被锁定(或“满员”),就像当前的服务器系统一样。

匹配系统最初将使用世界之战参与度和游戏时间等因素来将玩家、公会和联盟分配到各个团队中,但是一旦我们初步解决了系统问题,我们也很乐意为匹配系统增加新的分组因素(比如玩家所处的时区)

上面详述的功能将分多个阶段推出,每个阶段都有自己的一次Beta测试活动。

世界重组:第一阶段

世界重组的第一阶段包括对世界之战运作方式的大量后端修改,但其中大部分内容对玩家来说是不可见的。在面向玩家的方面,它将为非公会玩家和公会提供匹配支持,而联盟功能将在第二阶段推出。第一阶段的目标是确保系统大规模运行。我们将密切关注玩家人数平衡、排队时间和胜利点数差异。9月21日,世界重组功能的新标签将在游戏中的“世界之战”菜单中可用。

在新标签当中,玩家将能够选择在世界重组测试活动期间要与哪些公会一起游玩。如果你打算这么做,请在太平洋时间(UTC-7)9月23日晚上11:59之前选择你的世界之战公会。玩家当然也可以作为个人玩家匹配到团队中。

Beta测试活动的初次匹配将在9月24日的世界之战重置时开始。世界之战奖励双倍活动将在9月21日至10月1日期间进行(100%的世界之战经验增幅,25%的世界之战奖励分支进度和50%业力增幅)。

在10月1日测试活动结束后,世界之战分区系统将重新启用,世界之战将恢复到当前状态。例如,如果您之前在神语之地,您将再次回到神语之地。根据第一个Beta活动的进展情况,我们可能会选择运行一些额外的测试,而不会对功能进行重大更改。每个匹配事件都为我们的团队提供了非常有价值的数据来调整匹配系统。

世界重组:第二阶段

世界重组的下一个计划将是联盟功能的推出,这将允许多个公会为了并肩作战而组合在一起,所以每个团队可以包括多个联盟。我们目前的计划是把联盟成员总数限制在500人,与单个公会的最大规模相同。我们正试图在允许现有玩家社区能够团结在一起,同时防止建立超级联盟之间取得平衡。这个数字是可变的,将根据我们在测试期间看到的情况最终确定。联盟功能正式上线的时间在很大程度上取决于第一阶段的进展情况。如果我们发现了大量的bug或核心系统问题,我们需要首先集中精力解决这些问题。

测试开发

我们正在以一种全新的方式来进行世界重组的开发测试。我们打算先把最小、最基础的版本发布到在线服务器上,测试一段时间,随后收集玩家的反馈以改进各种功能。在这样重复的迭代之下,我们可以在不断完善的过程中逐步补全整个更新,随后进行最后的修补,删除Beta标记,最终正式发布。

之所以要采用这种测试开发并行的方式,背后的原因其实很简单:激战2的世界之战是一种复杂的游戏模式,有着极其多变的玩法:有些玩家喜欢打架、有些玩家喜欢游走、有些玩家喜欢挂机(划掉)。在不同的世界中,玩家的体验将截然不同(比如巴萨卓玛跟泽坦泰蜜)。找到一种让以上所有玩家都能玩得舒服的人口分配方案是一项具有相当挑战性的工作,没有玩家的帮助这是不可能实现的。只有通过玩家的反馈,我们才能够将正确答案的范围逐步缩小。所以在测试过程中,我们将会持续关注游戏中的数据和社区论坛上的讨论内容,以确定随后的更新方案。

当然,执行这种测试是有一定代价的。首先,最初上线的世界重组功能只会包含相当有限的一小部分。然而通过这一小部分新功能的“启发”,玩家们将会很快明白他们需要的是什么。那正是我们想要的,届时如果有玩家想到了比较棒的新功能,请一定把它和想要这项功能的原因告诉我们!我们一直以来都致力于打造玩家们喜欢的东西,而不是想办法让他们在不喜欢的事情上浪费时间。

其次,在测试开发阶段,系统的前端设计将会有一点粗糙——用我们自己的话来讲,将会呈现一种“程序员美术”风格。我们的想法是把最终的艺术润色和用户体验优化推迟到在程序方面的设计最终定盘之后。换言之,我们得先保证这玩意能解决问题,才有功夫关心它好不好看。

我们将在激战2官方论坛上开设专门的版面,来听取玩家对于新功能的反馈意见,同时和大家进行讨论。无论你是独狼、团员、会长还是工具pin,这里都是你发声的最佳场所。我们还将定期更新激战2的博客内容,向玩家们公布我们最新的观察结果和决策。

展望未来

世界之战玩法带来的是一种与众不同的游戏体验——它将大规模团战、小规模遭遇、社区功能和博弈对抗等玩法板块糅合成了一部专属于玩家的史诗。自从国战模式刚刚在PC游戏中出现的时候,我们团队的一些人就已经有些技痒难耐了,他们迫不及待地想带给玩家超酷的游戏内容。

迄今为止,世界之战模式运行的还算不错,但它显然可以做得更好。正如我们在7月2日工作是更新的博客当中所言,我们的领导团队将把世界之战作为激战2的基石模式,我们也对这个决定表示绝对支持。事实上,当我们这样说的时候,我们也在承认,在过去的时间里,世界之战的玩家们并不总是能得到应有的关注。

所以,今天我们在这里谈及将来的大致计划和优先事项,而它们将很大程度上取决于玩家们的反馈和我们自己对该模式的评估。随着我们的继续倾听、观察和学习,这些优先事项可能会发生变化。如果它们真的发生了变化,我们会及时通知大家。

玩家人数的平衡是所有竞技游戏或游戏竞技模式的关键组成部分。玩家人数的不平衡将会对游戏的玩法和生态产生不可估量的负面影响,以致最终呈现给玩家的和玩家体验到的内容与设计的初衷谬以千里。所以,在我们得到能让所有人满意的结果之前,世界重组计划将一直是我们的首要任务,并将在《激战2:巨龙绝境》上线的同时保持高度的关注。

在完成世界重组的相关工作后,我们将会使世界之战玩法的奖励更加丰厚,并专注于使玩家更加积极地进行游戏。我们打算从两个主要方面入手:其一,我们将会提高基于参与度和战场表现的个人奖励。这项举措将会是改进现有奖励机制和添加新奖励的结合,举个例子,我们正在考虑应该如何为战场中的辅助玩家提供合适的奖励。突袭奖励的获取同样不符合我们的预期,它花的时间太长了,尤其是对于新进入世界之战的玩家们。再者,我们想给玩家和公会一个关注当前世界之战比分的理由,并且奖励他们在一个赛季中的优异表现。从长远来看,我们还想引入一个新机制,使公会们能够直观地查看、比较和调整他们的世界之战实力。

我们认为,一旦解决了人数平衡和奖励机制这两项大问题,世界之战的玩法将会发生重大转变。玩家们将会潜移默化地优化他们的玩法以更好地达到他们的“目标”,与此同时,新的战术和主流玩法也将涌现出来。到那个时候,我们也将会潜心研究世界之战的核心系统(诸如升级、得分、攻城等)并且平衡它们,以确保世界之战带给玩家的体验符合我们的预期。请放心,没有任何一个系统能够逃脱这次更新!

上述的所有内容,都旨在解决影响世界之战游戏体验的基本问题。无疑,今后我们的更新安排将会十分灵活,会很大程度上受到玩家社区和游戏模式需求的影响。我们期待与玩家的更多交流。

在结束这一节之前我们想要提一嘴的是,我们深知职业平衡对于世界之战玩法的重要性。为了解决这个问题,在新资料片发布之后我们将专门安排资源来监督游戏中实时的职业平衡情况,在PVP和PVE中同样如此。我们相信这将使我们能够以更加一致的步调提供平衡性更新。

总结

今天要说的就这么多啦!如果你对世界重组或世界之战的总体更新安排有任何疑问或反馈,请在官方论坛上给我们留言。ArenaNet 员工Raymond Lukes(首席游戏工程师)和 Josh “Grouch” Davis(现场运营负责人,应该是个小头头)将于太平洋时间(UTC-7)9月16日中午在Twitch上与ArenaNet的合作伙伴MightyTeapot和Roy一起聊聊关于世界重组和世界之战玩法的未来,以期尽可能多地解决玩家的问题。(直播时间换算成国内应该是17号凌晨3点,届时和风议会计划会转播。)

感谢你的阅读。我们很高兴最终能够让世界重组计划成功上线,也十分期待为世界之战打造更好的体验!

《激战2》团队

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